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撒贝宁个人资料简历 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收(shōu)集(jí)整(zhěng)理的《疾风剑魂(hún)》一款(kuǎn)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内(nèi)容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热(rè)闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!撒贝宁个人资料简历>

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗(dòu)中防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随(suí)机性(xìng),开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也(yě)有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还(hái)是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设(shè)计(jì),数(shù)值(zhí)本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之一(yī)关(guān)感觉(jué)就很明(míng)显,说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美(měi)术质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观(guān), 但是故事(shì)没(méi)有详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显(xiǎn)撒贝宁个人资料简历ff0000; line-height: 24px;'>撒贝宁个人资料简历吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个区别,如果(guǒ)以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该(gāi)挂在(zài)塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了(le)之(zhī)后,根(gēn)本(běn)看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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